张成|当“孙悟空”遭遇“黑神话”——《黑神话:悟空》的后现代症候与性别议题

张成|华东师范大学哲学系博士后

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《黑神话:悟空》(后文简称《黑神话》)自首次公布演示预告以来,便迅速成为游戏业内和广大玩家关注的焦点。作为一款备受期待的国产3A大作,《黑神话》在发售后取得了破千万的销量,成为2024年的现象级游戏。然而,围绕这款游戏的讨论随着发售日期的临近愈发激烈,而在正式发售后,游戏引发了一波舆论浪潮,并迅速转化为一种复杂的氛围。

《黑神话》之所以备受期待,是因为它被视为国产游戏首次冲击3A的开山之作。作为一款以中国古典文学《西游记》为背景的游戏,它不仅肩负着传播中国传统文化的重任,还承载了无数玩家对国产游戏崛起的期望。另一方面,随着游戏的正式发售,一些技术层面的问题也逐渐暴露出来,也给玩家们带来“期望越大、失望越大”的反作用。与此同时,游戏在发售前引发的“是否需要女性玩家”的争议,让对这款游戏的讨论无法再局限于游戏本身,还扩展到整个互联网的性别议题大讨论。

《黑神话》极高的热度让网络上针对它的讨论数不胜数,在学术领域的评论上,也有邓剑和武泽威等学者珠玉在前,从游戏发展史的角度讨论《黑神话》在国产3A的谱系上,能够发挥多大的价值和作用。毫无疑问,正如《阿凡达》的推出引爆了3D电影制作的热潮,《黑神话》的大卖无疑会激励一些创作者脱离制作人冯骥批判过的“狗X的网络游戏产业”这样有毒的环境,尝试制作更精良的作品,让游戏真的为梦而生。

笔者既是游戏玩家,也是女性学者,是Capcom、光荣和FS社的忠实用户,对《黑神话》的游玩自然也酝酿出一种复杂的体验。《黑神话》立项时的中国游戏产业,无疑是一篇繁荣的后现代娱乐场——数以亿计的流水不断刷新游戏行业的记录,但与此同时粗制滥造的劣质游戏占领了整个游戏市场,游戏公司醉心钻研的不是做出精品,而是琢磨“人性的弱点”用近似赌博和软色情的元素,敲骨吸髓地榨干玩家的钱包。

作为游戏玩家,笔者为这群敢于逆流而上的游戏制作者深深感动。他们在一个充满商业化和快速消费的环境中,依然坚持创作高质量的游戏作品,这种精神令人钦佩。而作为女性玩家,极化的游戏社区舆论环境又给我们带来深深的困扰。笔者希望利用多年游玩《黑暗之魂》《仁王》《只狼》和《卧龙》等动作游戏和动作角色扮演游戏的经验,辅以女性视角,从三个角度探讨《黑神话》及其社会影响:首先,《黑神话》吸纳了《西游记》及其衍生作品的内容,也借鉴了大量同类游戏的玩法;其次,《黑神话》的粉丝和反对者在互联网上针锋相对的论战,体现出互联网的信息茧房和同温层的局限,让舆论更加极化;最后,尽管《黑神话》是中国国产游戏的重大突破,但它远未能达到“代表游戏工业最高技术的3A菲勒斯”的水平。作为一款尝试性的作品,《黑神话》在技术和创意上都有所突破,但仍有许多不足之处。它的成功更多地在于其勇于创新和挑战传统的精神,而非其技术上的完美。

《西游记》的二次创作与博采众长的《黑神话》

《黑神话》不仅仅是对吴承恩经典小说《西游记》的改编,而是对这一古老故事进行了大规模的重新创作。游戏开发团队不仅深入挖掘了《西游记》中的元素,还吸纳了以“西游”为母题衍生出的各种二次创作作品,包括现代文学、影视剧、动画和漫画等形式。鉴于影响《黑神话》的“西游”题材作品众多,本文不再一一赘述,而是选择较具代表性的《大话西游》《西游降魔篇》和《悟空传》进行分析。

《大话西游》对猪八戒和春三十娘恋爱关系的“魔改”被继承到《黑神话》中,《悟空传》则以同人文学的形式把原小说“西天取经寻求真理”的主题,转换为命运和自由的抗争。《黑神话》挪用了前者的浪漫故事,也继承了后者“天庭阴谋论”的世界观塑造。幸运的是,90年代猪八戒和春三十娘的故事被众多观众大呼“雷人”,今天《黑神话》里猪八戒和蜘蛛精紫蛛儿的感情线得到了玩家认可。

图 1 《大话西游》中改编,出现了蜘蛛精春三十娘与二当家(猪八戒)的感情线

《大话西游》自身是基于“西游”母题的二创电影,也被一些学者认为是20世纪90年代中国社会的一种文化标识。“大话”是不严肃的文学创作,与80年代至90年代风行的“解构”思想相映成趣。在原著小说中,求取真经的旅途是历经磨难寻找正道的过程。兴风作浪、为祸一方并渴望通过吃人尤其是吃圣徒(唐僧肉)来进一步强化自身的妖魔鬼怪和取经路上的艰难险阻,隐喻了当时社会的混乱和人民生活的艰辛。“西天取经”之“经”象征着智慧和真理,唐僧师徒四人历经九九八十一难,最终取得真经,象征着对真理的追求和对智慧的渴望,也是对社会正义和真理的追求。通过呼唤“经”所隐喻的宏大叙事,实现社会的救赎和重生,解救末世中苦苦挣扎的众生。电影则以解构的方式颠覆了“经”所象征的宏大叙事,在电影中,除了“真爱”,一切抽象的神圣的追求都被以戏谑的方式调侃,《西游记》描写了既无法治、又无王道的前现代社会乱象,《大话西游》则是在通过“西游”的外皮传达后现代主义。近几年“西游”题材影视剧在重建权威和中心,此类尝试可从《西游降魔篇》等作品叙事视角的转变中窥见一斑。《降魔篇》的玄奘取代孙悟空成为第一主角,对体制的态度从“大话”和“调侃”转变为认同。陈词滥调、整日絮絮叨叨的话痨唐僧成了转变为心怀大爱、善良淳朴的“儿歌驱魔师”,三位徒弟则是为祸一方之后被强行收编改造的妖魔。师徒四人组的形象从原作到改编历经反复扭转:唐僧从优缺点共存的立体高僧,被戏谑地丑化,完全颠覆了他求知者的理想人格,再被重新塑造为圣人一般舍己为人的完美偶像;孙悟空则从大闹天宫后归顺正途的形象,转化为为爱牺牲的至尊宝,并在近十年间扭曲为妖魔。

“西游”的反复改编,尤其是从“大话”到“降魔”的急速转变,是大众文艺界从后现代式解构重新回归神圣偶像的缩影。东亚社会在尚未完成现代化的前提下,直接被挟裹在全球化潮流中进入后现代语境,加剧了文化冲突与认同危机,进而刺激了人们冲洗呼唤神圣偶像的回归。回到《黑神话》,这部游戏既在造神也在反神,它与后现代思想的共振仍然体现在其对《大话西游》的索引和改编上。“是否戴上紧箍咒”的分歧曾经出现在《大话西游》中,《黑神话》在双结局的分歧中延续了金刚圈隐喻。电影中的至尊宝拒绝金刚圈会失去爱人,戴上金刚圈则会失去爱情本身。在《黑神话》里,紧箍咒和金刚圈代表“是否接受天庭的规训“,接受则是向权威臣服,但拒绝呢?《黑神话》的故事在大闹天宫前戛然而止,王子和公主的爱情只能停留在婚礼的那一刻,黑悟空的大闹天宫也无法完成真正的“复仇”。消灭了权威之后,是任由秩序崩坏下去,还是重建新的权威?如果是后者,代表反抗、复仇、自由和寻求自我的黑悟空,是否只是拒绝了天庭的权力而接受了新的权力?换言之,虽然他没有向“天庭”下跪,却终究向“权力”本身下跪了?

图 2 在《黑神话:悟空》的坏结局中,天命人臣服戴上金箍

总而言之,“西游”题材自被吴承恩发扬光大以来,在现代社会经历了“宏大叙事——解构——重建信仰”的循环。《黑神话》制作团队深耕西游题材多年,创作团队中不少成员曾参与过《斗战神》的制作,吸收各领域前辈们对《西游记》的改编。但这些改编的主题内核并不具备一致性(后现代解构或重塑信仰),这最终让《黑神话》在最后转向《悟空传》营造的阴谋论氛围。基于阴谋论的世界观存在通病:渴望天降圣贤救民于水火,但也本能地畏惧“超人”,把“超人”的卓越能力推演为幕后主使的操控。

在阴谋论的世界观下,天庭和佛祖受私欲、恶念和其他种种负面欲望,而道貌岸然地鱼肉人间,“悟空”这个形象同时兼备两种形象:秩序反叛者与神圣偶像。他是天庭秩序的反抗者,同时也是死后被众多神佛妖仙们缅怀牵挂的偶像;他既在解构《西游记》原作主导的“得道成佛”叙事,也在试图重塑新“经”,以回应相对主义和虚无主义冲击下人们的精神焦虑。在这个过程中,悟空不仅仅是一个反抗者,他还成为了一个新的精神象征,帮助人们在混乱和不确定性中找到新的方向和意义。

与此同时,新的问题也浮现:一个角色不可能同时是秩序破坏者和恢复者,除非他是一个“革命者”。但《黑神话》塑造的悟空显然没有成为“革命者”的潜能,“大闹天宫”地打破旧秩序后,“齐天大圣”没有提出更好的替代方案,这也致使《黑神话》(及其粉丝)在面对秩序和权威时观念割席的症状。

孙悟空是“无性别者”?

——左右互搏的黑神话粉丝

《黑神话》及其一部分粉丝的“观念割席”,最显著的症状莫过于发售前夕“不需要女玩家”和“男性购买力”的论争。前者的争论已久,是非曲直在互联网上已广泛传播,本文不再赘述。后者是在游戏发售初期,随着瑞幸咖啡联动挑动起的网络互喷,也是一直以来所谓“男性购买力”被嘲讽的积重难返的爆发。关于《黑神话》的性别议题争议一直存在,但新一轮的骂战被“男性购买力”这个关键词引燃,仍旧吊诡:这个流传多年的段子常被解读为“男性购物时更理智,不容易被消费主义洗脑”(虽然未必合理)。但在《黑神话》游戏及其联动咖啡的销量问题上,“男性理智”的命题失效了,平日里在购物平台上“更理智”的男性,用消费花钱完成自证。这难道不是消费主义的诱惑吗?

上述现象令人十分困惑:不管是消费主义,还是性别歧视,在任何怀揣正义感之人眼中,都应该是被批评或至少被质疑的对象。可在极端的网络环境下,不管是消费与否,游戏圈已经十分尖锐的性别矛盾变得愈发不可调和。这种矛盾结合舆论风波中心的《黑神话》原型,就显得更令人玩味——孙悟空及《黑神话》塑造的花果山群猴是边缘群体(权力中心/天庭认可范围之外的智慧生物),孙悟空是非胎生的无性别者、少数族裔、素食者和反歧视者,“72变”的特技也隐喻其流动的主体性。但现实中《黑神话》的一部分狂热粉丝热衷于攻击边缘群体(使用“边缘群体”而非“少数族裔”是因为女性从人口数量来说并不“少数”,但无疑是处于边缘的失权者)。

《黑神话》这一部分极端的厌女粉丝,是在从边缘者的位置反对其他边缘者。宅男、玩家和女性,都在各自的圈层内受到过不同程度的非议和歧视,而同处于边缘位置的男玩家,又向更边缘的女玩家开炮。玩家间不可理喻的内斗又构成了对奉俊昊电影《寄生虫》的注解——即使同为底层,住在半地下室的底层和地下室的底层也并不可能联合起来,他们内部的一方会先为了爬上地面而狠狠地踩在另一方头上。

在吴承恩书写《西游记》的年代,女性未能进入彼时男性知识分子关照的行列。《黑神话》里的爱情故事用“无能为力”(天庭迫害)合理化男性在亲密关系中的爱无能,同时把女性的苦难浪漫化——紫蛛儿承受了肉体伤痛和多年等待,孤独地生儿育女,最终难逃背叛和杀害。游戏剧情却把关怀重心引向对猪八戒的同情,他因为畏惧天庭的惩罚不得不抛弃妻女。紫蛛儿从生到死充满苦难的一生成了脚注,猪八戒不圆满的爱情才是正文。

图 3 游戏中魔改的猪八戒(天蓬元帅)与紫蛛儿的爱情故事

《黑神话》的性别议题之争是整个互联网舆论生态的缩影,一个群体为了反对自己所反对,而给自己打上了满身自相矛盾的标签。当古典孙悟空遭遇了现代语境——大数据构成了信息茧房和同温层,互联网没能让我们更加开放和多元,反而孕育出极化的舆论场,进一步妨碍了不同观念的群体间的和平交流。《黑神话》意料之外的聚集效应——狂热粉丝怀揣着对现代游戏行业内“多元化”和“政治正确”的非理性怨恨,团结在“正义”的旗帜下,对所有批判和反对者摆出时而防御时而进攻的姿态。

《黑神话》剧情内核和粉丝双向奔赴——极端粉丝一边出征所有潜在的反对者(女性主义者、女性玩家、LGBTQ群体等),一边用孙悟空在原著中的形象塑造来为《黑神话》辩驳,以应对游戏界的政治正确风潮。这又是与“男性购买力”相似的另一场自证悖论:如果他们真的对这种欧美市场掀起的多元化风潮不屑一顾,又为何对欧美媒体的负面评论如此歇斯底里?

“3A菲勒斯”还是未完成的游戏工业化:马赛克的《黑神话:悟空》

在评论文章中,学者邓剑提出:《黑神话》不是单纯的代表游戏工业最高技术的“AAA 菲勒斯”,而是表达中国气质的文艺作品。笔者十分同意后半部分,并且始终相信苛求“改编还是胡编”、对各种改编作品进行“与原作相似度”的审判,未必有益于艺术的跨文化传播。因此虽然在前文中提出阴谋论式世界观架构让故事的主题分裂,本节仍想为这个已经受到玩家批判的改编做出辩护。阴谋论只是解读“西游”的一种切入点,《黑神话》选择这个角度既可能出自对特定作品的偏爱,也是因为它最利于塑造正义对抗邪恶的英雄物语,帮助跨文化玩家快速进入故事世界。

让笔者好奇思索的是《原神》和《黑神话》的同类不同命,二者的设计和玩法都高度致敬了一些经典游戏,前者被广大网友声讨,至今仍是游戏圈内的“赛博案底”;后者广受追捧,被视为开启国产3A元年的游戏之光。二者最大的区别就是标签“3A”,简言之《黑神话》3A级别的制作投入让它豁免于审判。这难道不是中国玩家急迫难耐的“3A崇拜”?回到上一节遗留的问题:格外在意海外媒体对游戏的评分,这正是“3A崇拜”的变形物,长久以来日本和北美的游戏厂商垄断了3A游戏的制作,“国产3A”因为从未存在过而根本没有标准来衡量。鉴于游戏圈内对北美的狂热崇拜(甚至倒反天罡地把任天堂和索尼赐名“美式”开除“日籍”),“英语”就成了“3A的语言”。夸张地讲,在一些人眼中,只有得到了英语世界的认可,《黑神话》才能从“自封的3A”变成“真正的3A”。如果说3A水平是游戏工业的“现代化”,那么北美就是作为“现代性标准”内在于他们。

另一个问题是,《黑神话》真的可以“代表游戏工业最高技术的AAA菲勒斯”了吗?笔者对此持存疑态度。《黑神话》是一后现代色彩的游戏,游戏充满了拼贴的马赛克,如前文所言,在故事和世界观上,它拼贴了包括小说原作《西游记》及其各种衍生作品,饱含着制作组心血的同时也因元素过于丰富而在一些细节上自相矛盾;同时在游戏性上,《黑神话》又是“魂狼仁”三游的拼贴。《黑暗之魂》和《只狼》的BOSS设计、《仁王2》的妖怪技等都给《黑神话》提供了参考,让熟悉这些作品的玩家十分容易上手,也带来讨论:《黑神话》是否归属于“魂类”或至少是“类魂”游戏?

笔者以为,《黑神话》与真正意义上的“魂类”游戏并无关系——首先从表象上看,它缺乏魂类游戏核心要素之一的死亡惩罚,即丢失所有游戏中搜集得来的“魂”。《黑神话》把挑战的难点放在BOSS战上,而反复挑战高难度BOSS并非魂类独有,早年的动作游戏《忍者龙剑传》等更是在难度上远胜一筹。对于玩家而言,面对高难度BOSS前合理规划好身上携带的“魂”是很容易的,我们完全可以在毫无“初见杀”可能的战斗前,花光累计的所有“魂”为自己的角色升级。魂类死亡惩罚的最残忍之处恰在无处不在的死亡陷阱和小怪身上——你牢记了BOSS战的出招顺序,却很可能在某个不经意的路口被小怪偷袭致死,又在“捡魂”的路上意外坠亡,损失了辛苦积攒的大把资源。魂类游戏的“恶意”散播在整个地图的每个角落里,《黑神话》与之相比“温柔”很多,至少以笔者并不高明的操作,地图内非BOSS的小怪并不能带来真正的“痛感”,相反只是“失误死去而不得不重跑一遍地图”的“麻烦”。简言之,魂类的地图设计营造了一片“一切人反对一切人”的混沌场,《黑神话》则是珠串式结构,由数个颇具挑战性的BOSS串联起来的游戏过程。

当然,本文并非暗示《黑神话》因为不够“魂”而不够优秀,而是要论述其在模仿“魂狼仁”的过程中忽视的部分,正是游戏距离真正的“3A大作”还需要进步之处。缺乏引导的地图、不合时宜的空气墙、战斗中糟糕的锁定系统……游戏科学在制作过程中所欠缺的,正是这些看似无关紧要、但对游戏体验有着细水长流影响的细节。由于《黑神话》的场景设计是基于美术逻辑而非游戏逻辑,“为了做出逼真的风景”而放弃了合理引导暗示地图边界的设计,让玩家在探索地图时倍感挫败。有了莫名其妙的空气墙对比,连先前最受诟病的《仁王》系列地图设计都显得合情合理。战斗系统里时常触发、莫名其妙丢失锁定的问题,对于一款硬核动作游戏的体验负面影响也不容小觑。

总得来说,尽管《黑神话》作为中国本土游戏取得了显著的进步,但称其为“游戏工业最高技术的3A菲勒斯”仍然为时过早。它在技术层面绝非完美,让人惊喜的更多是创意方面的突破,和敢为天下先的勇气。如果要概括《黑神话》的游玩体验,那无疑是初见时惊喜,细细品味到中后期略感无聊,通关后怅然若失并惋惜它最后两章肉眼可见的质量下降。在万众狂欢的氛围下,对《黑神话》提出批判并不容易。有则改之无则加勉,质疑和批评也是一个游戏公司走向成熟必须经历的考验。只是当前互联网极化的舆论氛围,让批判者颇有些噤若寒蝉。但笔者认为从玩家角度出发,适度的“挑刺”不会伤害国产游戏的发展,千万销量的成绩已经证明国产游戏市场足够坚强。

对于“首部国产3A”的定位来说,它交出了一份优秀的答卷。但这样的成果应该是起点而非模板,它惊人的热度不完全来自游戏质量本身,也是“大国崛起”想象在游戏行业的体现。如果激情退去,新制作者们端上不同的“国产3A”游戏,仍然能够得到玩家和市场的认可,那应该才是中国游戏工业化与作者性真正的融合。

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