阿里游戏,“沉迷”过去

迄今仍在吃三国IP的灵犀互娱,是时下少有遵循“大单品”思路的游戏公司。

一度推动团队完成“从0到1”,并在相对小众的SLG品类站稳脚跟的《三国志·战略版》(下称《三战》)是其一,下一个则是2020年推出,吃到策略卡牌时代红利的《三国志幻想大陆》(下称《三幻》)。

自灵犀互娱在老本行SLG的表现来看,随着新挑战者成功杀入赛道,《三战》的领先地位已然不再牢靠。据点点数据(iOS以及默认按iOS两倍计算安卓渠道),《三战》2024全年流水约42.67亿元,同比大减24.83%,与之相对是2024年中才杀入同赛道的B站《三国:谋定天下》(下称《三谋》)半年流水29.01亿元。

《三幻》的处境更为微妙,其在早已因二游涌入而成为红海的策略卡牌赛道的声量不再,去年其月流水在500万到700万间浮动,截至发稿前于iOS畅销榜位居179。

精细化运营的长青叙事虽是游戏行业对抗单品生命周期的“万能灵药”, 若要撑起一家公司持续向前的野望,挑战颇多。这一点自早先分管灵犀互娱的阿里大文娱CEO樊路远,在内部讲话中不吝斥责之词中可见一般。

时间来到2025年,在《三战》流水还算坚挺的情况下,步入生命周期末段的《三幻》的接班人已率先上桌。日前,《三幻》续作《三国志幻想大陆2枭之歌》(下称《三幻2》)开启首轮测试。

续作确定性的B面是守成,自这个算不上“新”的新品沿袭IP、相似的玩法与规模堆砌下更为精湛的立绘美术看来,似乎灵犀互娱还是未能跳脱出单品思维的窠臼。

沉没成本

小到个人投资者握紧持续走跌的股票不愿离场,大到英法两国联合研发却以失败告终的协和超音速客机项目,沉没成本对决策的影响无处不在,早在2022年便开始研发的《三幻2》也带着该谬误的色彩。

2022年,《三幻》推出两年后,流水的走弱以及二次元卡牌竞品的出现,让灵犀互娱团队萌生了开发续作的想法。如何在既有卡牌游戏市场做到差异化,便成为团队首个需要思考的问题。

众所周知,卡牌游戏尤其是移动端卡牌,锚定的是玩家的碎片化时间。这意味着由《博德之门》这样的CRPG奠定的古典回合制的高操作性被玩家便携娱乐的需求所解构,由此衍生出依靠内购或是挂机放置的低门槛数值养成与动态平衡的战斗系统。

相似的内核将卡牌游戏的差异化竞争点导向了内容,彼时的卡牌游戏市场,用一句话概括是“立绘称王”。例如斩获2022年TGA最佳手游的《Marvel Snap》,其背后漫威系列漫画数十年的美术底蕴功不可没。放眼国内市场,美术设计锚点更少,相对自由的的二次元亦相较三国IP更易在美术上出彩。

这将《三幻2》的差异化诉求导向了玩法创新,其在研过程也是核心玩法不断试错的过程——相较于周期短、成本低的常规卡牌游戏,《三幻2》的开发周期被持续拉长。整整三年,直至日前《三幻2》放出实机PV前,《三幻》多次召回核心玩家试玩demo。

更长的周期与更高的成本对应了灵犀互娱的沉没成本,如鲠在喉也好,箭在弦上也罢,《三幻2》最终还是要闯一闯而今卷上加卷的卡牌市场。

要知道,《三幻2》在研期间,国内卡牌市场也随着产品迭代而发生变化。二次元回合制卡牌已有米哈游的《崩坏:星穹铁道》,凭借高强度的画面、剧情与音乐等内容更新牢牢占据头部;策略战斗的细分品类也由网易旗下的《炉石传说》与《漫威终极逆转》包了个圆。

两者分别代表着卡牌游戏品类创新的内容与策略两个创新方向,自目前曝出的实机演示,我们也能自《三幻2》中看到针对性的突破与尝试。

内容方面,《三幻2》在3D视觉呈现的基础上,融合了近年来愈发火热的国风与二次元的美术风格,剧情上则放弃了常规卡牌惯用的原创主角,而是代入武将POV的方式来强调体验创新。战斗方面目前释出的信息不多,但可以肯定的是在多轮测试下,其上线的表现不会太过于同质化。

倘若我们回顾灵犀互娱在过去两年推出的新品,不难发现其立项正试图走出过去熟悉的领域,如风格上偏向乙游的“出海转内销”作品《如鸢》与“帕鲁Like”的SOC《荒野曙光》。

与之相比,《三幻2》像是灵犀互娱多元战略确立前的“遗老”,接班日薄西山的《三幻》或许可行,但似乎承载不了更大的期望。

谁来接班

《三谋》来势凶猛,相比起《三幻2》接棒《三幻》,为《三战》寻找接班者对灵犀互娱更为重要。

好比特斯拉进入国内市场一般,《三谋》某种程度上可以被视作是国内相对僵化的SLG市场中的一条“鲶鱼”——以不同程度的轻量化设计,一定程度上消解了传统国战类SLG游戏的游戏门槛。

首当其冲的是以“4X”(探索、扩张、开发、征服)为核心的玩法设计框架,玩家需要获取和消耗资源升级基地、英雄、兵种和部队数量来不断提升战力,继而通过GVG对抗与争夺土地、资源来获取游戏体验。战力养成导向了强数值付费,玩家间的对抗则源于强社交设计。

玩家的游戏体验与氪金程度挂钩的特点为这条赛道划定了较小的玩家圈层;“强制”与同盟盟友一起争夺资源产出的玩法设计也造就了类似“打卡上班”体验,将赛道内玩家们的竞争趋向于“留存”而非拉新,而业内广为流传的SLG获客成本单价高达2000元以上。

显而易见,《三谋》在玩法上轻量化设计直指限制SLG游戏难以击穿圈层的弊端。氪金方面,其去除建筑升级时间与取消VIP特权付费等;肝度方面,设置了体力限制。即使未触及抽卡与阵容培养等核心付费逻辑的内容,《三谋》这张“降氪减负”的牌也算是打了出去。

一位SLG重度玩家直言,千元投入就能在《三谋》玩出《三战》万元的感觉。

面对玩家流失的可能,我们不难自《三战》在《三谋》上线后屡屡推出的福利活动中一窥这位“老大哥”在面对新挑战者时的不安,如其在春节期间上线的“一分钱新春霸业礼包”、频繁更改早已为玩家们打入冷宫的老武将数值以及推动电竞赛事体系加速成熟等。

在不大动核心设计的情况下,《三战》已经尽可能通过精细化运营来稳住盘子。但从前述流水表现来看,《三谋》能在轻量化内购设计的情况下在流水上快速追赶,主要原因在于其扩大了用户圈层。

我们虽不能一览其与《三战》的用户大盘全貌,但iOS两个不同计算逻辑下的榜单却一定程度上反映了现实:截至发稿前,《三谋》与《三战》在畅销榜上的位置相近,分别是15和16,然而在更多计算下载量与留存的免费榜上,两者的排名分别是27与212。

更直观地说,《三谋》的出现为国内SLG市场带来了低ARPU,大DAU的可能性。然而在趋同的玩法之外,为了不损害核心玩家的利益与体验,《三战》并不能就着前者“抄作业”。

一位接近灵犀互娱人士称,在《三战》与“前辈”《率土之滨》的官司尘埃落定后,团队认为国内SLG格局基本稳定,因此其SLG新游立项更多会偏向海外市场。目前其储备有针对欧美、日本以及全球PC市场的在研SLG,却没有着急为《三战》找“接班人”。

考虑到《如鸢》这个“出海转内销”的案例,灵犀互娱的SLG新游储备或许会在海外打响后再上线国内,届时或可接棒《三战》的战略位置。但这也这意味着除了《三战》的运营外,灵犀互娱的研发线同样承压。

组织迷思

产品线是组织的直观反映,灵犀互娱青黄不接的现状与过去一年多以来其组织多次震荡有直接关联。

自去年1月起,灵犀互娱便开始了漫长的组织变阵,先是“回归”大文娱,而后是去年3月周炳枢接替詹钟晖(叮当)上位执旗并于6月发起的管理团队年轻化的内部变革。不过,颇具进取意味的“年轻化”不过是是迎合大阿里的组织变化,而新人上位与旧人离开也不过是是不同派系与风格之间的拉扯。

2017年,阿里收购简悦游戏并布局自研业务,多位高管出身网易的简悦游戏素有“小网易”之称,这一印象自然也“过继”到了灵犀互娱头上。自其于2020年升级为独立事业群以来,简悦系都是当家人。

我们能自灵犀互娱的整个研运管线看到网易的影子。除主要来自于前游族制作人王忆飞带队的星辰工作室主攻的卡牌赛道外,灵犀互娱主要布局的MMO(《风之大陆》)与SLG(《三战》)都算得上网易的老本行。

如果要问简悦老人的退出能否“洗干净”源于网易与简悦的遗留,答案似乎并不能肯定。

团队内对樊路远的分管颇有怨气,“与其说是‘回归’倒不如说是‘归化’”,去年12月爆发的内部讲话矛盾即是明证;另一方面,自前文提到的《三幻2》以及多款在研SLG游戏来看,新人们目前还没有掏出跳脱出过去成功经验的产品。

我们还了解到,樊路远在分管灵犀互娱后便将管线的AI化视作战略级目标。然而AI并非团队降本增效的自然需求,而是为了贴合大文娱的整体叙事,以便未来和大文娱一起打包上市,因此技术中台成为组织换血的“重灾区”。

后叮当时代,如何把好服从组织安排与走出独特道路间的平衡木,成为新掌门人周炳枢的新考题。在灵犀互娱尝试消化好叮当时代的遗产期间,大文娱也需要以包容的姿态,为其提供更多的资源与空间。

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