挑战困难模式,玩具大厂乐高也要自研游戏

随着游戏行业在全球范围的火爆,越来越多圈外人也盯上了这块蛋糕,不仅仅是Netflix、亚马逊等互联网大厂,就连玩具制造商乐高(Lego)也要下场了。日前《金融时报》的相关报道称,乐高正大力投资数字游戏开发。

据乐高首席执行官Niels Christiansen透露,该公司已从外包转向自建数字能力,目标是覆盖全年龄段儿童的数字化和实体化体验。

事实上,乐高的下场有迹可循,在过去数年间,他们通过与索尼、Epic Games等厂商的IP授权合作,在游戏市场取得了多次的成功。诸如《乐高:地平线大冒险》、《乐高星球大战:天行者传奇》、《乐高:堡垒之夜》等一系列IP改编作品,都取得了不错的成绩,只不过在这一系列的合作中,乐高都只是出了个IP,真正的开发商和发行商都是游戏圈的“老玩家”。

显而易见,在上述这些合作中相比单纯只拿了一笔授权费的乐高,游戏开发商和发行商才分走了最大的一块蛋糕。

眼见合作伙伴大笔捞金,乐高坐不住也正常,不过自建游戏开发体系可不是一个纯粹的利好,同样有巨大的隐忧。其实无论乐高,还是谷歌、亚马逊,这类在其他行业已经成名的大厂亲自下场做游戏,都要面临同样的困境,那就是公司高层对于游戏业务以及可能的盈利过于重视,反而可能会困住游戏开发团队。

毕竟游戏的研发是一个既需创意、又要执行力的工作,而高层期待游戏业务成功的态度,就很容易造就相关团队“不能犯错”的心态。可“不犯错”恰恰是游戏行业最不需要的一种特质,因为这就意味着要紧随市场潮流,同时也代表着平庸,比如流媒体巨头Netflix进入游戏行业后,推出的一系列毫无存在感的游戏就是明证。

即便是走IP改编路线,同样也是困难重重。IP改编游戏的问题,就是后者一旦“翻车”不仅挣不到钱,反而还会殃及IP本身的价值。可遗憾的是,从哈利波特、漫威等知名IP改编游戏过往的例子来看,无论是较为核心向的单机游戏、网游,还是以轻度玩家为主的手游,翻车比成功的例子可都要多出了几个数量级,可谓是典型的“资源诅咒”。

比如从电影渗透到游戏的赛道的华纳,除了《霍格沃茨之遗》等屈指可数、口碑和收益双丰收的作品之外,包括《哥谭骑士》、《自杀小队:杀死正义联盟》、《哈利波特:魁地奇冠军》等一系列游戏的惨败,就直接导致华纳的游戏部门在去年巨亏20亿人民币,连带着《神奇女侠》游戏也胎死腹中。

如果说华纳这个例子还不够典型,那么迪士尼在游戏圈多年的沉浮或许更值得乐高引以为鉴。此前在2002年,迪士尼的新领导层决定重启游戏部门,时任CEO Jan Smith促成了一个至今被粉丝津津乐道的合作项目《王国之心》系列,并在同年发布了《彼得潘回到永无岛》和《星际宝贝》这两款成功的GBA游戏。

然而好景不长,随着2008年经济危机时期迪士尼选择押宝Facebook页游,在现在看来就是一个悲剧,此后的六年里他们收购、并关闭了至少六家游戏工作室,最终让数十亿美元的投资都打了水漂。最终在2016年,迪士尼方面宣布不会再制作自己的视频游戏,只专注于IP授权。

在游戏圈已经交足了学费的迪士尼兜兜转转一圈后,又回到了当年的原点,即不再亲自制作、仅通过对外授权来维持存在感的模式。事实上,IP授权的好处就在于旱涝保收,只需收取授权费即可,完全不需要操心游戏的销量,但缺点就是营利能力相对有限。

可问题是自研游戏的营利能力近乎无上限,但下限也几乎没有,类似《星鸣特攻》这种级别的失败,数亿美元的研发和宣传成本就会直接打水漂。所以游戏圈这趟浑水并不好蹚,绝非找几个知名游戏制作人,再招徕一支游戏圈老兵组成的队伍,就能取得公式化的成功。

再说了,如果现在的游戏圈真的是蓝海,微软、索尼等大厂为什么又一直在裁员呢?根据Obsidian Publish的统计,2024年全球电子游戏行业的裁员人数已经达到了14639人,相比起2023年的10466人、同比上升39.9%。甚至微软游戏业务负责人Phil Spencer都直言,“这个行业缺乏增长。”

难道说乐高顶着市场环境不佳和圈外人的双重不利条件也要亲自下场做游戏,其实是为了给此前被裁的从业者一个下岗再就业的机会?

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