从《双人成行》到《双影奇境》,一种可复制的成功?

《双影奇境》绝对是这两周国内最火爆的新游。Steam国区第一的销量、评测媒体的集体高分、玩家口中的年度游戏……

游戏的优秀无需赘述,有两个明显的现象更值得深思:更受中国玩家的喜爱,Steam占比过半;延续前作《双人成行》相似的市场反响,且爆发来的更加迅猛。

公式化的罐头产品逐渐鸡肋化,大家都在绞劲脑汁总结经验、提高成功率的竞争时代,这似乎成了一种可以复制的成功?

不同的主角、相同的内核

虽然因为新作双女主的设定引起场外的风波,不过在产品过硬的品质下舆论成功转化为了正向的热度。

从游戏核心思路来看,Hazelight工作室成功把《双人成行》的经验再一次运用到《双影奇境》中。

与其他合作类单机游戏最大的区别在于,拒绝追求重复可玩性,这直接导致游戏绝大多数的玩法乐趣集中在第一遍的通关体验过程中,成为另类的“初见杀”产品。

“为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?我们要这个数据有什么用?简直疯了。我们应该去想办法做好游戏,而不是研究这个。”其创始人兼总监Josef Fares这句话几乎成了一个金字招牌。

从游戏内容来看,拒绝重复主要体现在两方面,场景与新机制的运用。保证叙事场景沉浸感的同时,闯关过程或杂糅或创造各种新的游戏机制。

保证招式套路只出一回(少重复使用),自然不会产生厌倦、保持新鲜感。玩家沉浸在新的合作机制和体验中,不断加入的新东西构建了游戏内容的长度,形成另类的量大管饱。

当然这只是玩法层面拒绝重复带来的独特体验,这个系列成功的另一个核心,是饱含普世价值的人文表达。纵观Hazelight工作室一系列合作玩法产品,《兄弟:双子传说》和《逃出生天》打地基,《双人成行》爆发,现在《双影奇境》成功的将之前的积累升级、复现成功。

不是曲高和寡的艺术表达,而是精巧的设计下每个玩家都可以感同身受的爱情和亲情主题也为游戏披上了温情的外衣,成为更有深度的文娱产品表达。

事实上,玩法构筑了该工作室游戏第一次通关的绝佳体验,而人文表达成为彼此再次合作体验的纽带。换而言之,拒绝重复可玩性是团队的设计理念,但游戏创造的情感表达反而支撑玩家重复细品,这一点与游戏在中国市场的爆发息息相关。

合作社交与市场环境的变化

《双人成行》爆火甚至成为年度游戏是2021年,当时市场和用户对这类游戏的第一眼印象集中在双人合作上。

因为合作与对抗,历来是网游热衷的主题。特别是在疫情期间,以社交为主要目的“新玩家”成为部分厂商和品类争夺的群体,也涌现了大量表现突出的强调多人社交的新游。这类游戏既有社交关系链带来的粘性,同时具有竞技对抗带来的重复可玩性。

对于绝大多数的开发者而言,游戏重复可玩性(耐玩)是个高优先级的指标,尤其是追求长线运营的网游。在单机游戏领域,上百小时游戏时长某种程度代表了玩家的喜爱程度,同时也会给人以值回票价的“保值感”,围绕属性、装备、成就“刷刷刷”和Rogue元素的广泛运用成为一种趋势。

社交实际上给这类产品插上了传播的翅膀。

中国玩家对社交的热衷同样无需多谈。Josef Fares在今年2月的采访中表示,《双人成行》全球销量已突破2300万份,其中超50%的销量来自中国市场。“出于某些原因,中国玩家好像很喜欢我们的游戏。我们事先并没有特别考虑中国玩家。”

数据统计网站Gamalytic数据(3月9日)显示,《双影奇境》中国玩家数约占游戏玩家总数的57.1%。美国和加拿大玩家占比分别为10.7%和3.1%,位居第二、三名。

换句话说,《双人成行》到《双影奇境》能够在中国市场破圈、取得更大的成功,社交是重要的功臣。

而这类产品注重快速体验,一次无需耗费过多时间的特点,非常符合线下场景的娱乐需求。

21年积累的口碑、培养的用户习惯,从线上到各种线下体验(比如各种商场体验区),这些成为25年厂商(重视中国市场)、用户、平台(直播、视频都有相应的活动)、媒体以及商家(及时采购供给线下)共同发力促成的更快速的传播爆发。

Twitch游戏部门的掌舵人Bill Young之前表示,2024年新上架的游戏中,高达79%的作品被归类为“受限制游戏”。这类游戏通常销量低迷,内容空洞,且缺乏必要的社区互动功能,被视为低质量作品的代表。这一比例不仅远高于去年同期的73%,更是自2018年以来持续攀升的结果,当年这一比例仅为33%。

《双影奇境》这次更加迅猛的成功,离不开场外因素,也折射出中国市场的变化。

2月Steam 硬件和软件调查报告显示,简中用户首次过半达到50.06%,继续延续了一整年单机用户增长的趋势。

之前我们聊过,从更加底层的平台发展来看,PC已经成为新一轮的国内头部企业必争之地。包括越来越多国外工作室重视中国市场增加互动。

2025年开春,国产高品质单机井喷式的新一轮曝光,春节期间小品级单机的上扬,也让玩家、媒体、从业者都为之振奋,国产单机市场似乎离集体阳春越来越近。

随着市场规模越大,单机与长线并存是个明确的趋势。

从《双人成行》到《双影奇境》,看似可复制的成功并不意味着开发者一定要去学或者做双人游戏。

而是再次点明,市场越大用户越多,玩家细分的需求也越多,服务定向需求的开发者专精也能够获得更多回报生存下来,形成一种多元化的正向发展而不是大家一股脑只做某几种游戏。

长线的鲸吞效应确实存在,国产单机还处于题材和玩法垂直化的初级阶段,我们应该与市场、用户一起成长,健康的市场容得下更多追求,也能够养活更多个性团队。

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