丁磊“动刀”网易游戏

2024年,很多互联网巨头大佬回归,或在一线带队,或在幕后指挥。网易创始人丁磊就是其中一员。

去年年底,伴随网易数名高管因贪腐被刑事立案,网易内部对丁磊回归的感知越来越明确,外界也都在等丁磊给网易“治病”。

这期间,丁磊通过一系列关键决策加强了对公司的控制力,亲自参与并指导了包括《蛋仔派对》在内的多款游戏的发展。

实际上,在丁磊的意志下,围绕游戏业务,2024年网易的动作有很多。2024年8月,网易对位于日本的樱花工作室进行大规模裁员,仅留存少数人员;同年11月,WorldsUntold工作室宣布暂停运营,并寻找新的合作伙伴。

直到前不久,这样的调整还在继续。2月22日,据彭博社报道,在经过多年的海外扩张后,丁磊已经裁员数百人,关停了游戏工作室,并减少了国际投资,把重心转移到了少数赚钱的游戏上。

给游戏业务“踩刹车”,对公司内部提出更高的要求,或许都源于网易的不如意。

2月20日,网易发布了其2024年第四季度及全年财报。财报显示,网易去年第四季度,营收为267亿元,同比下降1.4%。其中,除了游戏相关业务营收微增1.5%,网易有道、网易云音乐、创新业务及其他业务营收,均有不同程度的下滑。

必须要承认的是,网易游戏虽然还在增长,但行业的流量之竞争激烈,即便是推出新的爆款《漫威争锋》,网易也要面临高昂的买量成本。尤其是经过《蛋仔派对》的现象级火爆后,下一个《蛋仔派对》在哪里,是网易需要思考的。

在市场竞争激烈的当下,创始人的回归不是新鲜事。丁磊重任在身,网易2025年压力只增不减。

1、裁员、调整,丁磊给网易游戏踩刹车

一开年,丁磊就忙着调整网易游戏。

“该加大的就加大,该停止的就停止。”前几天的财报会议上,丁磊再次给网易游戏定调。丁磊坦言,游戏的开发时间很长,需要三年甚至更久,所以在游戏立项时、立项完成后,以及中间的开发过程中,要不停适应未来市场需求。

言外之意是,丁磊更在意网易游戏的投入产出比。不符合市场用户需求的项目,及时止损;符合市场需求,且高质量的项目,要加大投入力度。

实际上,丁磊的核心逻辑是优化资源配置、收缩低效战线。

近日,外媒VentureBeat报道称网易有可能计划退出所有国际投资和控股的公司,以及全资工作室等。其中一些将通过裁员来实现,还有一些可能通过出售来实现。但如果网易快速采取行动,就不太可能从这些投资中盈利。

几乎同时,职场平台领英上有知情人士爆料,网易旗下负责《漫威争锋》开发的美国团队遭遇了大规模裁员。

担任关卡设计师的Jack Burrows在领英上表示:“刚刚被《漫威争锋》项目裁员”;游戏总监Thaddeus Sasser则表达了对团队的惋惜:“我们这支出色且才华横溢的团队刚刚为网易游戏打造了《漫威争锋》这一极为成功的全新游戏品牌,却在游戏取得巨大成功后被裁员。”

VentureBeat援引知情人士称:“网易解雇《漫威争锋》团队只是一个开始,该公司正在失去采用海外工作人员制作游戏的意愿。部分原因在于美国开发商成本过高,另一方面在于中国游戏开发商已近足够成熟,可以制作3A级游戏。游戏科学《黑神话:悟空》的成功就证明了这一点。”

网易方面回应称是组织架构正常调整,核心开发团队将继续由中国广州的首席制作人吴伟聪和游戏创意总监陈光昀领导。

拉长时间来看,在海外市场,丁磊带网易“踩刹车”的动作有很多。在丁磊看来,现阶段的网易不太需要外部发行商。

2024年8月,网易对位于日本的樱花工作室进行大规模裁员,仅留存少数人员。该工作室曾担任网易拓展日本市场的重任。然而,到了12月,该工作室的官网已无法访问。

2024年11月,网易加拿大预习工作室Worlds Untold工作室也宣布暂停运营,并寻找新的合作伙伴。该工作室致力于开发一款创新的MMO游戏,但由于项目进展不如预期,网易决定暂停该工作室的运营,以减少资源投入。

今年1月,网易美国工作室Jar of Sparks被爆裁员调整,暂停新作开发。

曾在海外市场大张旗鼓扩张的网易,如今在丁磊的指挥棒下,正在有意收缩。2月20日的网易2024年四季度财报会上,当被问及海外工作室的状况时,丁磊表示,公司仍然致力于支持“真正高质量的工作室和真正的大师级创作者”。

可以看到,网易游戏并没有放弃海外市场,只是变得更谨慎。特别是在游戏业务增收乏力的背景下,网易需要精简游戏队伍。与其把精力分散到表现一般的项目上,不如集中力量做爆款。

2、仅游戏业务增长,网易陷入新的焦虑?

频繁的调整源于网易的焦虑。

2月20日,网易发布最新财报显示,2024年第四季度,网易营收为267亿元,同比减少1.4%,已连续两个季度出现下滑。

其中,游戏收入为212亿元,同比微增1.5%。有道净收入为13亿元,同比下降9.5%;网易云音乐净收入19亿元,同比减少5.3%;包括网易严选、网易支付和广告服务等在内的创新及其他业务净收入23亿元,同比下降17%。

也就是说,除了占据营收近80%的游戏业务,网易其他业务的营收都在下滑。在游戏业务内部,今年网易也出现了一些分化。

2024年四季度,端游收入同比大幅增长56.6%,远超预期,而手游收入却同比下降10.5%。对此,网易解释称,四季度得益于《永劫无间》端游以及《魔兽世界》《炉石传说》等代理游戏的突出表现,端游收入同比大幅增长。

值得注意的是,大部分端游游戏是暴雪系列回归网易的结果。

站在全年,网易游戏的疲态似乎更明显。2024全年,网易游戏及相关增值服务净收入为836亿元,同比增长2.5%。

尽管游戏业务在增长,但增速在放缓,更落后于市场大盘。据《2024中国游戏产业报告》显示,2024年全国游戏市场销售收入同比增长7.53%。对比之下,2019年到2023年间,网易游戏业务年收入的增速大部分时间在10%以上。

单季度手游营收、全年游戏业务增速双双下降,都指向了网易游戏的周期性问题——爆款游戏生命力有限,新款游戏爆发力不足。

最具代表性的,是《蛋仔派对》的表现。

2022年Q4和年度业绩发布后,丁磊在电话会议上表达了对《蛋仔派对》的赞许,期待它的生命力能和《梦幻西游》一样长。

彼时,《蛋仔派对》正值红利期,刚推出不久,便在App Store游戏免费榜霸榜长达两个月,成为网易的新晋爆款游戏。

当对手还在押注大制作游戏,网易靠轻运营的休闲派对游戏吸引了年轻人,抓住市场空白加大投入,《蛋仔派对》为网易带来了肉眼可见的增长。

一年后,休闲派对游戏迎来了网易的劲敌腾讯,《蛋仔派对》也告别了红利期。2023年Q4,《蛋仔派对》与腾讯的《元梦之星》进行了激烈的营销大战,仅2023年Q4季度,网易销售及市场费用达到了42.26亿元,远超前三个季度。

居高不下的营销费用影响了网易的利润表现,更棘手的是,《蛋仔派对》这类派对游戏很难支撑起完整的付费生态。

2024年三季度电话会上,丁磊还专门提到了此事:“《蛋仔派对》仍是我们目前日活跃用户最多的产品,虽然在商业化上碰到一些挑战,但这是一个经验积累的过程。”

也是从这一季度开始,网易游戏又回到了艰难的时刻,一直延续到如今四季度的表现。

本质上,老游戏《蛋仔派对》的增长已经趋近天花板,在新品推出上,网易的表现也乏善可陈。

去年3月,声称耗时6年、投入近10亿的IP大作《射雕》“扑街”。开服初期,因画质模糊、手机端卡顿、玩法复杂、人物造型低龄等问题被不少玩家吐槽。

去年6月上线的《萤火突击》,主打生存夺金的玩法,上线之初曾登顶IOS免费榜,但半年后甚至跌出了畅销Top200。

进入去年下半年,网易自研的首款5V5多英雄技能射击手游《天启行动》在国内上线运营45天,就宣布停止运营。

2024年,主业务游戏增长,多元化业务没能给网易带来安慰,这也意味着,网易今年的营收核心,仍在主业务游戏身上。

3、游戏大战中,网易还能靠什么?

2023年,当其他互联网公司都在改革重组、动荡频繁时,网易跻身千亿营收俱乐部。作为初代互联网公司,网易仿佛触发了“第二春”。

时隔一年,网易游戏陷入瓶颈,丁磊回归一线,他希望网易专注于“一种持久、大众化市场游戏”、“具备持续吸引玩家消费的元素”。

丁磊越来越看重游戏的创收潜力,“无法每年创造数亿美元收入的游戏都不值得追求”。

游戏之于网易,变得越来越重要。在日渐激烈的游戏大战中,网易在不断寻找新的爆款。

当下,网易手里有三张牌。

2024年年底上线的《漫威争锋》,让网易喘了口气。目前,其注册用户突破4000万,Discord社区玩家数排名第一,登顶Steam平台最畅销和最受欢迎排行榜的榜首。

本次财报电话会上,网易管理层表示,网易会继续重点投入《漫威争锋》的后续优化,继续加大在海外市场营销投入,包括开展电竞比赛、与漫威电影联动等合作来稳固和拓展用户,把它打造成为运营十年以上的常青树。

不过,正如上文提到,《漫威争锋》美国创意团队的部分成员被裁。人员的动荡或许给正处于上升期的项目带来一丝不确定性。

几乎同时,着重开放无限世界体验的《燕云十六声》上线PC端后,在中国区上线4天下载量突破300万,iOS下载榜连续两周登顶,全平台玩家数已超1500万。

本次电话会上,网易高管表示,《燕云十六声》海外版本已经启动,希望在2025年与海外玩家见面。

此外,备受外界关注的都市开放世界游戏《无限大》在2025年1月已完成首次线下封闭测试,网易高管在电话会上透露,《无限大》在测试中获得了玩家正面反馈,目前研发进度顺利,团队还在有序扩张。

这三张牌能否成为下一个《蛋仔派对》还未可知,但可以确定的是,在其他业务未能助力的当下,仅靠《蛋仔派对》撑不起网易的所有,网易游戏需要多赛道布局。

不可否认的是,网易游戏增长乏力,一方面是由于自身游戏的硬实力,另一方面是整个国内游戏市场进入存量时期。

这意味着,推出改变市场格局的爆款产品的难度加大,增量也变小,这时候,出海是一个增长点。

中国音像与数字出版协会发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入185.57亿美元,同比增长13.39%,其规模已经连续五年超过千亿元人民币。

从地区来看,2024年,国产自主研发移动游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国占比31.06%,日本占比17.32%,韩国占比8.89%,这三个国家合计占比57.27%。

美国和日本,也是网易主攻出海的市场。像去年《漫威争锋》4000万注册用户中,北美用户占比很高;2018年,网易凭借《荒野行动》在日本打开了市场,日本成为网易游戏出海的重要阵地。

去年年底,网易将原天下事业部下负责出海的Eggy工作室和荒野工作室独立为事业部,直接向集团汇报,旨在强化海外业务的灵活性与资源投入。

两年前,丁磊曾希望网易海外游戏市场营收占比能达到40%-50%。如今来看,这个比重在10%左右,加之去年开始的海外部分业务调整,网易海外游戏的布局也并非坦途。

业务出海,虽然国际市场潜力巨大,但也面临着文化差异、政策法规、市场竞争等诸多挑战。

另一方面,多赛道布局意味着需要投入更多的研发资源和人力成本,对网易的资源调配和项目管理能力提出了更高的要求。

网易很清楚,《蛋仔派对》从高位落下,仅靠战略收缩、聚焦降本并不能改变网易游戏的困境,而是取决于网易能推出多少个“蛋仔派对”。

2025年,网易的破局之路,依然需要多方探索。

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