“叙事的方法拯救了内容。”
看到《孙美琪疑案2024》要更新的时候,除了感叹好久不见,更值得感慨的是游戏拉得太长,好像很多玩家已经想不起故事讲到哪里了。
对于这个国产悬疑系列的剧情和世界观,玩过的人其实很难给出快速的精准概括。《孙美琪疑案》作为一款由一系列作品组成的第一人称推理游戏,每部作品看似独立,实则互为伏笔,相互串联,构成一个令人眼花的关系网。
十季故事,加上一个联动案件,三个系列专题,经由Wiki保守统计总共描绘了一百多起命案。粉丝在Process On上关联到最新章节的人物关系图,呈现出让人头疼的庞杂度。
孙美琪本人在《孙美琪疑案》宇宙里被完全淹没
由于一味扩大世界观,故事的发展也越发如脱缰的野马。当然,从另一个角度来看,也可以是越发“精彩”。
硬要说的话,事情是从S02E01(第二季第一集孙美琪疑案:朱孝坤)一节开始不对劲的。
在此之前,游戏的案件还控制在中规中矩的时空,世界观和游戏画风一致,都是写实向,定位堪堪落在“本格“与”社会“推理之间。第一季的案件从普通双职工家庭孙美琪一家的血案开始,跨越1970年代到1990年代,围绕日常生活展开,描绘了一个暗藏隐忧的家庭终被极端宗教组织暗中操纵导致家破人亡的故事。
虽然第一季后期也出现了邪教和迷信的相关拓展内容,从孙美琪一案的“幕后黑手”开始,玩家会借刘青春警官的手接触到一个热衷于杀了人后做成香薰的“女心医师会”,并且发现有人在70年代的盗墓活动里发现了了不得的东西——但这些内容拓展适当,都还在本格空间能够承受的范围内。
而到第二季后,剧情和世界观就在大家不知不觉中,沿着“时间“和”空间“两条脉络开始起飞:首先,在角色朱孝坤的盗墓活动中,一种叫做”生门一号“的原材料首次出现。紧随其后的就是《孙美琪疑案》系列中最重要的一种奇特物质:斯克罗素。
根据游戏设定,这是人类被“生门一号“感染后中虫蛊而亡后产生的物质,无法被人工合成,配合少女体香”督春“可以制成“长生不老药“,可能具有起死回生的作用。而“督春”最早来自清代,百余年来受到多方势力觊觎,包括一个来自苏联的组织,叫做“古拉格”。
苏联古拉格集中营
苏联古拉格在历史上确实存在,而在游戏中属于大Boss级别的存在,是杀人不眨眼的“女心医师会”的直属上级,并且简直无处不在:在孙美琪宇宙里,你走在街上随便薅住一个人,可能就是被女心医师会渗透的某位下级。
这下世界观的容量就不一样了,刘青春坐上了去往莫斯科的火车,故事一下子从现代中国小家庭变故变成了纵横古今驰骋中外的“大制作”。而在关于长生不老和生化实验的元素开始加入后,第一个案子里批判邪教的唯物主义精神也摇摇欲坠,剧情开始往科幻和玄幻方向狂飙。
坑数众多
除了古拉格之外,游戏中还有众多的组织和机构,基本属于虚构,元素非常齐全,遍布古今中外。这些组织在设定上各有所“长”,业务包罗万象,只有你想不到没有他们做不到,并且互相之间存在千丝万缕的关系。
名字尽显中二本色
除了女心医师会之外,热衷于长生不老和生化实验的还有负责培养“孢子猿”的日本邪教汇仁社,这种热衷还被一路溯源到清朝,于是出现了研究“督春”的秘密机构南书房和清朝特务机构朱雀门,再一路往现代追踪,便到了强峰实验室,黑河魔和冥府……业务内容包括杀人制香、邪教献祭、蛊毒秘术、大型传销、生化实验、特务暗杀、跨文化玄学等等,俨然是当代网络悬疑流行文化的百科全书式元素集结,给人的体感是“很复杂,但能理解;虽然能理解,但还是太离谱了。”
要素也过多
自从第五季开始,新设定持续井喷。玩家如果还带着本格逻辑推理的心态,就会发现未解决的问题随着新势力和新人物的出现呈指数级增长,填坑速度追不上挖坑速度。
在本土当代流行文化史上,类似的现象级作品也并不少见:熟悉《盗墓笔记》系列小说的玩家应该会有很强的既视感,特别是当玩到盗墓与长生不老、记忆篡改、文物传说和“金凤凰”的迭代相关的内容时。
这类故事具有一种同质化特征,往往呈现一种“边写边想“和”边想边圆“的态势,并且很难收尾。这种态势是很容易被分辨的,它们大多来自于陌生想象元素的堆积和谜底的无限悬置,加上看起来很像灵机一动的人物伏笔上的串联。在事件关联和人物关系上,也主打力求事事有回应(虽然不一定科学),人人有关系(虽然不一定自然),只要最后的关系图画出来足够复杂,剧情本身的质量其实并没有那么重要。
脱离现实世界但又让人感到眼熟的设定
说白了就是,神话传说和科技幻想融合起来,能告诉玩家“事情变成什么样了”,但不解释透“到底为什么”,于是怎么说都有理,都能在越变越复杂的故事推进中,感到不断吸收新鲜信息的心理快感。
比如在《孙美琪疑案》第六季第二章节,主角南河发现了一个可以引发人物幻觉的机器“浮生若梦”,相当于又在现实层面之外叠加了一个世界。以至于接下来剧情里,玩家再也无法凭借既有线索推断角色到底身处现实,还是不小心掉进了幻觉。
真相大概不止一个
这个伎俩在网络小说中很常见,很多历史故事背景交代因此变得轻松:想让主角得知半个世纪之前的某件事,不用费心安排物质线索,直接给他塞进幻觉经历一遍就好。但对于这个幻觉的触发原理和规律,以及具体生理机制,作者并不会、也没有必要再做进一步的解释。
解决“浮生若梦”的方法则是另一个传说:第七季第二章节里提到了一个走入便能见到死去之人的汉代“石门”,需要“龙凤对映”并“虔诚供奉81天”,开启石门,走出幻觉——这又给人拉进了中式传说和奇门遁甲的设定,基本已经彻底放弃了逻辑上的合法性。
除了幻觉,游戏中还有很多设定都摧毁了它本格逻辑推理的基底,比如记忆是可以被修改的,人体实验导致部分人拥有特异能力,在“磁力异常”的地区发生什么事情都不奇怪,而当你以为长生不老只是游戏里的一个传说或被批判的迷信时,剧情里真的出现了活了很久的“永生”人……
一开始玩家还会有新鲜感,到后来就难免疲态尽显,导致很多玩家的评价都是“越靠前面的越好看”。能坚持到现在的,大部分也都是出于情怀加持,对角色和二次创作的喜爱留恋。作者QZQ_Studio(简称Q叔)爆肝挑大梁,边学边做,从Unity转到虚幻4引擎,游戏建模和操作手感质量的改观也让老玩家感到欣慰,愿意继续支持。
曾让玩家大呼恐怖的冰箱人头
《孙美琪疑案》作为悬疑游戏胜在细节和氛围感上,在碎片化叙事做得很耐心,一定程度冲淡了这些放飞自我的设定和剧情。因为玩家举着核能手电筒,在房间里翻箱倒柜,并将地板、香炉、床缝和抽屉里的碎片信息整合在一起的时候,需要大部分的精力来对抗恐怖诡异的画面和临场感,很难第一时间对剧情本身进行宏观吐槽。
再者,剧情设定虽然离不开牛鬼蛇神,呈现在游戏中的画面依然是日常风和现实风的“房间探索”。而靠自己东捡西捡、心惊胆战拼凑出的故事,不管多离谱,大家多少还是会倾向于宽容一些,照单全收。
从一而终的金字塔式线索搜集
《孙美琪疑案》就这样野蛮生长成了一个长出千枝万蔓的块茎,乍一看有点丑,但是生命力非常旺盛,似乎可以永远地生长下去。
这种生命力具体体现在游戏粉丝的二创热情上。游戏的怀旧画风和进入回忆的游戏体验一起,变成了玩家们的双层梦核。就连上文人物关系图的整理者也在一边放弃对剧情的希望,一边坚持梳理着复杂的故事结构。
游戏出到第十季,NPC数量众多,很多玩家却依然能说出他们大部分是什么人,做过什么事。Lofter的社区已经早早超越了基建环节,还有不少人在各处添砖加瓦:游戏实况、同人图、手书、Meme恶搞、衍生文、拉郎CP……那些只玩游戏感受不到的内容和情感羁绊,同人圈子几乎全部补全。
而对于世界观的吐槽,和由于故事太长而在后期显得有点变形的人物设定,比如好像没有刚开始那么单纯和正义的刘青春,也都成了大家聚众建设的材料。
几年过去,玩家依然对于游戏中众多未解的谜团耿耿于怀,并且热衷于在二创中复活那些早已死亡的角色。作者的官方剧情好像已经没有那么重要了,不管王勇警官已经死去了多少章,在大家的同人文和同人图里,他依然和刘青春站在一起。而有了这些二次创作,原作游戏后期那些天马行空的世界观和层出不穷的新元素,当然也并不再是什么让人难以接受的事了。
虽然故事发展到这个地步,很多玩家推测作者大概也不知道结局究竟如何,但大家依然非常期待故事的结局,唯一的诉求就是“别太烂尾”。不管作者计划如何收束故事线,在《孙美琪疑案》画上句号的那天,游戏实况的弹幕里,应该也会有很多人满满地刷上一屏“爷青结”。
静待更新案件细节的Wiki
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